Pascal Basico

Bien, este manual pretende ser mas que nada una guía práctica para aquellas personas que ya están familiarizadas con los lenguajes de programación y no quieren que les expliquen paso por paso cómo se debe proceder, bien, de todas formas este famoso lenguaje es lo más parecido a una suerte de pseudocódigo en inglés..

Primero lo que necesitamos es un compilador
en ESTA DIRECCIÓN :http://www.mediafire.com/?5qdvb2alb4jojvk
están todos los ejemplos que se van a realizar en este manual y además
les deje un compilador de pascal,
para comenzar lo descomprimen
despues en la misma carpeta van
a BIN\TURBO.EXE
lo ejecutan y tiene que salir una
ventana parecida a la del CMD
de Windows. En la carpeta BIN\PROBAEJEMPLOS
estan los ejemplos.

bien para compilar un programa
van al programa(que esta abierto)
le dan clic a compile, luego hacen
clic de nuevo en compile(del cuadro desplegable)
y una vez compilado, para correr el programa
van a RUN  y luego le dan
-en el cuadro desplegable- a RUN

Al correr tengan en cuenta que
la pantalla se va a poner en negro
y se va a ejecutar el programa.

A veces hay datos anteriores
que estan de las anteriores veces
que corrimos los programa
para eso usamos una instruccion
que se llama CLRSCR  (del ingles
clear screen) que lo que hace
es limpiar la pantalla ( borrar todo
lo que hay en ella. )

bien vamos a comenzar a programar
todo programa comienza así

PROGRAM  nombre de programa;

esta instrucción, le da nombre al programa
es sencillo, va la palabra clave PROGRAM
un espacio y el nombre que le vamos a asignar,
al final tiene un punto y coma que dice que
la instrucción  de darle nombre al programa
termino.

Uses crt;

Esta instruccion provee las funciones
basicas de pascal, como read, write, readln
writeln, otras.
NOTA: a veces se tienen problemas en la
compilación del programa, esto es un
problema de hardware, a veces se necesita, ademas
de crt, agregar newdelay
por lo que si nos llega a aparecer
algún error raro, prueben poner

Uses newdelay, crt;

como siempre, el punto y coma
es obligatorio y denota el final
de la instrucción

var
varaible1:integer;


La palabra clave var sirve
para avisarle al compilador
que en esa sección de código en adelante
se van a crear las variables
más adelante vamos a ver
tipos y todo eso, bien..

const
pi = 3.14;

Esta instrucción es similar a
var, pero en vez de variables
aquí declaramos constantes
quiere decir, valores que
no van a cambiar durante
la ejecución del programa.

Begin
{instrucciones del programa}
End.

Las palabras BEGIN y END delimitan
el inicio y fin del programa. Si lo notaron
puse un punto("."), en vez del convencional
punto y coma al final del END, esto
es porque en el programa por lo general
vamos a tener begin(s) y end(s) de
algunas sentencias como los if - else
los bucles y otros. Esto permite
que sea diferente a los demás
para que este bien discriminado
donde se inicia y donde se
finaliza el programa.

Los comentarios en PASCAL se ponen entre llaves {comentario}

bien, hasta ahora, lo visto fue
Program ProbaCodigos; 
uses crt;

const
pi = 3.14; 

var  
mivar:integer;
Begin
{instrucciones}
End.
Cabe destacar que las constantes van antes que las variables.

Bien esa es nuestra estructura de programa...


Real   = Real
Ejemplo : 6.0233
Carácter  = Char
Ejemplo :  'S'
Cadena de caracteres = String
Ejemplo : 'Soy una cadenaaaaa'
Lógico  =  Boolean
Ejemplo :  false



Tipos de datos en pascal
TipoPascalEjemplo
EnteroInteger 300
RealReal6.023
CarácterChar'S'
Cadena de caracteresString     'Soy una cadena de texto'
BooleanaBooleanfalse


Operadores Numericos en Pascal
Suma+
Resta-
Multiplicación*
Division Enteradiv
Division Real/
Módulomod

Operadores Lógicos en Pascal
Negacion (no)not
Conjuncion (y)and
Disyuncion (o)or

Operadores relacionales(de comparación) en Pascal
Mayor que>
Menor que<
Igual a=
Mayor o igual a>=
Menor o igual a<=
Distinto a<>

Asignación
En pascal, la manera de asignarle un valor a una variable se hace de la siguiente manera

A : = 3
a la variable A se le asigna el valor 3
A:=A+1;
a la variable A se le asigna el valor que tenia más 1

Mostrar por pantalla
En pascal, hay dos caminos posibles para mostrar una información en pantalla
podemos usar las funciones
WRITE
o
WRITELN
la diferencia entre estas es que, la primera escribe todo el texto y no realiza un salto de linea al terminar de imprimir, en cambio, la segunda(writeln) si. Cuando termina de imprimir una información, realiza un salto de linea.

entonces
podemos hacer
un programa mas o menos asi

program HolaMundo;
uses newdelay, crt;
{no usamos variables ni constantes asi que podemos omitirlo}
begin
clrscr; {recorda, para limpiar pantalla}
writeln('Hola Mundo');   {El texto a mostrar} 
delay(2000);  {un delay (retardo) para que podamos visualizar el resultado}
end.

tambien podriamos haber hecho
algo como

program HolaMundo2;
uses newdelay, crt;
var caracter:string;
begin
clrscr;
caracter:='Hola Mundo';
writeln(caracter);
delay(2000);
end.


Ingresar valores
Asi como en la funcion anterior, aca tenemos dos formas de leer datos de entrada
READ
o
READLN
la diferencia es la misma, read lee y sigue en la misma linea, readln lee y va a la siguiente linea.

Ejemplo


program leerEntrada;
uses newdelay, crt;
var ingrDato:string;
begin 
clrscr;
writeln('Ingrese un texto');
readln(ingrDato);
write('usted ingreso' , ingrDato);
delay(2000);
end.
NOTA:  la coma (",") sirve para unir dos o mas textos o cadenas, ya sea variables o texto.
Esctructuras de repeticion
Repeat- until , repite cierta cantidad de código hasta que una condición se cumpla
ejemplo: este programa hace lo mismo que el anterior, pero pregunta si queres salir usando esta estructura de repeticion


program RepetirHastaQue;
uses newdelay, crt;
var decision:char, texto:string;
begin
repeat
clrscr;
writeln('ingrese un texto');
readln(texto);
writeln('usted escribio', texto);
writeln('desea continuar ? (s/n)' );
readln(decision);
until(decision='n') or (decision='N');
end.


Estructura de repeticion while-do
repite un bloque de instrucciones mientras
una condición sea verdadera
ejemplo:pide un numero, mientras ese numero sea mayor a 10, sigue pidiendo el ingreso del dato.

program Mientras MyM;
uses newdelay, crt;
var numeroa:integer;
begin
clrscr;
writeln('ingrese un numero menor o igual a 10');
readln(numeroa);
while(numeroa>10) do
begin
writeln('el numero debe ser menor a 10');
readln(numeroa);
end;
write('usted ha ingresado un numero valido');
delay(1500);
end.


Bien esto ha sido todo en esta primera parte, pero que le saquen provecho y que esperen con entusiasmo la segunda parte, nos vemos, un beso....

Funciones internas, asignación, entrada y salida

Modulo 1 - Algoritmos y Programas - Funciones internas, asignacion, entrada y salida


FUNCIONES INTERNAS
Las operaciones que se requieren en los programas exigen en numerosas ocasiones, además de las operaciones aritméticas básicas ya tratadas, un número  determinado de operaciones especiales que se denominan funciones internas, incorporadas o estándar. Por ejemplo, la función  ln(LN) se puede usar para determinar el logaritmo neperiano de un número y la función sqrt calcula la raiz cuadrada de un numero positivo. Existen otras funciones que se utilizan para determinar las funciones trigonométricas.

Función Descripción Tipo de argumento Resultado
abs(x) Valor absoluto de x Entero o real igual al argumento
arctan(x) Arco tangente de x Entero o real real
cos(x) Coseno de x Entero o real real
exp(x) exponencial de x Entero o real real
ln(x) Logaritmo Neperiano de x Entero o real real
log10(x) Logaritmo decimal de x Entero o real real
redondeo(x)
ó
round(x)*
redondeo de x real entero
seno(x)
ó
sin(x)*
seno de x Entero o real real
cuadrado(x)
ó
sqr(x)
cuadrado de x Entero o real igual al argumento
raizcua(x)
ó
sqrt(x)
raiz cuadrada de x Entero o real real
trunc(x) truncamiento de x real entero
* = termiologia en inglés

LA OPERACIÓN DE ASIGNACIÓN
La operación de asignación es el modo de darle valores a una variable. La operación de asignación se representa con el símbolo u operador <-  (flecha hacia la izquierda). La operación de asignación se conoce como instrucción  o sentencia de asignación cuando se refiere a un lenguaje de programación.

El formato general de una operación de asignación es

nombre de la variable <-- expresión


Expresion puede ser una expresion, variable o constante.

Ejemplo:
A <- 5

A la variable A se le asigna un 5.

La acción de asignar es destructiva, ya que el valor que tuviera la variable antes de la asignación se pierde y se reemplaza por el nuevo valor. Las acciones de asignación se clasifican según sea el tipo de expresiones en : aritméticas, lógicas y caracteres.
En los diferentes lenguajes de programación, el signo de asignación puede cambiar, pero va a significar lo mismo.

Asignación aritmética
Ejemplo
numeroa <- 3
numeroa <- numero +3
numero <- numero / 2

Asignación lógica
Ejemplo
VarLog <- 8<7  asigna falso
VariabLo <- VarLog o (7<=13)  asigna verdadero
P <- no VariabLo  asigna falso


Asignación de caracteres
Ejemplo
xc <- '31 de Diciembre'
cb <- ' ProbaCodigos'

Conversión de tipo
En las asignaciones no se puede asignar valores a una variable de un tipo distinto al suyo. Al intentarse esto, se nos presentara un error de tipo.

ENTRADA Y SALIDA DE INFORMACIÓN
Los cálculos que realizan las computadoras requieren para ser útiles la entrada de datos necesario para ejecutar las operaciones que posteriormente se convertirán en resultados, es decir, salida.
Las operaciones de entrada permiten leer determinados valores y asignarlos a determinadas variables. Esta entrada se conoce como operación de lectura (read). Los datos de entrada se introducen al procesador mediante dispositivos de entrada (un teclado por ejemplo). La salida puede aparecer en un dispositivo de salida (un monitor por ejemplo). La operación de salida se denomina escritura(write).

En la escritura de algoritmos las acciones de lectura y escritura se representan por los formatos siguientes


leer(lista de variables de entrada)
escribir(lista de variables de salida)


entonces, si escribimos

leer (A)
representa la lectura de una variable

en cambio


escribir ('Hola Mundo') 
muestra en pantalla ( o en cualquier otro dispositivo de salida ) el texto 'Hola Mundo'

Nota1: si se utilizara una palabra reservada en ingles como suele ocurrir en los lenguajes de programación se deberá sustituir  leer por read  y escribir por write(otra variante es print).

Nota2: si no se especifica el tipo de dispositivo de cuál se leen o escriben datos, los dispositivos por defecto son teclado(entrada) y pantalla(salida).

Descargate el manual en PDF GRATIS : http://www.mediafire.com/?w42djycydbw8n86
bien, este ha sido el fin del primer modulo y de este tutorial, nos veremos pronto, un beso

Expresiones

Modulo 1 - Algoritmos y Programas - Expresiones

Las expresiones son combinaciones de constantes, variables símbolos de operación, paréntesis y nombres de funciones especiales. Las mismas ideas son utilizadas en notación matemática tradicional
Ejemplo:
a+(b+3)+ raíz(c)

Aquí los paréntesis indican el orden de cálculo y raiz() representa la función raíz cuadrada

Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes implicadas y la  ejecución de las operaciones indicadas.

una expresión consta de operandos y operadores. Según sea el tipo de objetos que manipulan, se clasifican las expresiones en :

  • Aritméticas
  • Relacionales
  • Lógicas
  • Carácter
El resultado de la expresión aritmética es de tipo numérico; el resultado de una expresión relaciones y de una expresión lógica es de tipo lógico; el resultado de una expresión carácter es de tipo carácter.

Expresiones aritméticas
Las expresiones aritméticas son análogas a las fórmulas matemáticas. Las variables y constantes son numéricas (real o entera) y las operaciones son las aritméticas.

+      Suma
-       Resta
*      Multiplicación
/       División
**, ^     Exponenciación
div        División Entera
mod      Módulo

Los símbolos +, - , / ,  * , ^ (o bien **) y las palabras clave div y mod se conocen como operadores aritméticos 
En la expresión..

5+3

los valores 5 y 3 se denominan operandos. El valor de la expresión 5+3 se conoce como resultado de la expresión.

Los operadores se utilizan de igual forma que en matemáticas. Al igual que en matemática el signo menos juega un doble papel, como resta en A-B y como negación en -A. Los operadores pueden variar segun sea el tipo de lenguaje de programación que usemos.

Los cálculos que implican tipos de datos reales y enteros suelen dar resultado del mismo tipo si los operandos los son también. 

Tabla de Operadores aritméticos

Operador Significado Tipo de operandos Tipo de resultado
** o ^ Exponenciación Entero o Real Entero o Real
+ Suma Entero o Real Entero o Real
- Resta Entero o Real Entero o Real
* Multiplicación Entero o Real Entero o Real
/ División Real Real
div División entera Entero Entero
mod Módulo(resto) Entero Entero

Operadores DIV y MOD
El símbolo / se utiliza para la división real, y el operador div representa la división entera

A div B

Sólo se puede utilizar si A y B son expresiones enteras y se obtiene la parte entera de A div B por ejemplo si hacemos    19 div 6   ...el resultado que se toma es 3

Otro ejemplo puede ser 15 div 6
15 div 6  = 2    entonces podemos decir que   15 mod 6 = 3

Reglas de prioridad
Las expresiones que tienen dos o más operandos requieren de unas reglas matemáticas que permitan determinar el orden de las operaciones, se denominan reglas de prioridad o precedencia y son:

  • Las operaciones que están encerradas entre paréntesis se evalúan primero. Si existen diferentes paréntesis anidados(uno dentro de otro), las expresiones más internas se evalúan primero
  • Las operaciones aritméticas dentro de una expresión suelen seguir el siguiente orden de prioridad. 
    1. Operador exponencial
    2. Operadores * ,  /
    3. Operadores +, - 
    4. Operadores div y mod
En caso de coincidir varios operadores de igual prioridad en una expresión o subexpresión encerrada entre paréntesis, el orden de prioridad en este caso es de izquierda a derecha.

Expresiones Booleanas
Un segundo tipo de expresiones es la expresión lógica o booleana, cuyo valores es siempre verdadero o falso. Recordá que existen dos constantes lógicas, verdadera(true) y falsa(false) y que las variables lógicas pueden tomar sólo estos dos valores. En esencia, una expresión lógica es una expresión que sólo puede tomar estos dos valores, se denomina también expresiones booleanas en honor del matemático George Boole, que desarrollo el álgebra lógica o de Boole.

Las expresiones lógicas se forman combinando constantes lógicas, variables lógicas y otras expresiones lógicas utilizando los operadores lógicos not, and y b or, y los operadores relacionales(de relación o comparación) = , <, >, <=, >=, <>. 

Operaciones de relación (comparación)
Los operadores de relación permiten realizar comparaciones de valores de tipo numérico o carácter. Los operadores de relación sirven para expresar las condiciones en los algoritmos

Operadores de relación
Operador Significado
< Menor que
> Mayor que
<= Menor o Igual a
>= Mayor o Igual a
= Igual que
<> Distinto de

El formato general para las comparaciones es

expresión1  OperadorDeRelación  expresión2


El resultado de la operacion será verdadero o falso
Ejemplo
Suponiendo que tenemos dos variables  A y B,  A= 3 y B = 4
si decimos que:

A < B   el resultado va a ser verdadero.
A > B   el resultado va a ser falso.
A = B   el resultado va a ser falso.
A>=B   el resultado va a ser falso.
A<=B   el resultado va a ser verdadero.
A<>B   el resultado va a ser verdadero.

Los operadores de relación se pueden aplicar a cualquiera de los cuatro tipos de datos estándar:enteros, real, lógico, carácter.


Para realizar comparaciones de datos tipo carácter, se requiere una secuencia de ordenación de los caracteres, similar al orden creciente o decreciente. Esta ordenación suele ser alfabética, tanto mayúsculas como minúsculas y numérica, considerándolas de modo independiente, pero si se consideran caracteres mixtos, se debe recurrir a un código normalizado como es el ASCII. Aunque no todas las computadoras siguen el código normalizado en su juego completo de caracteres, si son prácticamente estándar los códigos de los caracteres alfanuméricos más usuales.
Estos códigos son:
-Los caracteres especiales #, %, $, +,- ....
-Los valores de los caracteres que presentan a los dígitos están en su orden natural. Esto es '0'<'1', '1'<'2'...'8' < '9'.
-Las letras mayúsculas A a Z siguen el orden alfabético.
-Las minúsculas siguen el mismo criterio.

En general, los cuatro grupos anteriores están situados en el código ASCII en orden creciente. Así
'1'<'A'  y  'B'<'C'.

Cuando se utilizan los operadores de relación con valores lógicos, la constante false(falsa) es menor que la constante true(verdadera).

false < true
true > false

Operadores lógicos
Los operadores lógicos o booleanos  básicos son not(no), and(y), or(o). LA siguiente tabla muestra el funcionamiento de estos operadores


Operador lógicoExpresión lógicaSignificado
no(not)no p (not p)Negación de p
y(and)p y q (p and q)Intersección de p y q
o (or)p o q (p or q)Unión de p y q

Las definiciones de las operaciones no, y , o se resumen en unas tablas conocidas como tablas de verdad


NOT
a no b
verdadero falso
falso verdadero

ej  
no(6>10)   es verdadero
Explicación, primero seis es mayor a diez?  falso, bien, como esta afectado con negacion, ese falso se convierte en verdadero.

 AND
a b a y b
verdadero verdadero verdadero
verdadero falso falso
falso verdadero falso
falso falso falso

OR
a b a o b
verdadero verdadero verdadero
verdadero falso verdadero
falso verdadero verdadero
falso falso falso

En las expresiones lógicos se pueden mezclar operadores de relación y lógicos
por ejemplo 
(1<5) y (5<10)  es verdadera
(1>5) o (5<10) es verdadera

Prioridad de los operadores lógicos
Los operadores aritméticos seguían un orden especifico de prioridad cuando existía más de un operador en las expresiones. De igual modo los operadores lógicos y relacionales tienen su orden prioridad. Este orden depende del lenguaje, pero así como en el de los aritméticos, en el lógico, los paréntesis son de mayor prioridad sobre cualquier operación.

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bueno mis amigos, esto ha sido todo por hoy, espero que le saquen provecho y hasta luego! 

Constantes y Variables

Modulo 1 - Algoritmos y Programas - Variables y Constantes

Los programas de computadora contienen ciertos valores que no deben cambiar durante la ejecución del programa. Tales valores se llaman constantes. De igual forma, existen otros valores que cambiarán durante la ejecución del programa;  a estos valores se llaman variables.

Una constante es una partida de datos(objetos) que permanecen sin cambios durante todo el desarrollo del algoritmo o durante la ejecución del programa.

Una constante de caracteres consiste en un carácter válido encerrado dentro de apostrofes;
Ejemplo:
 'a'  ,  '5',  '+' , ' ; ' ...

Una secuencia de caracteres se denomina normalmente cadena y una constante tipo cadena es una cadena encerrada entre apostrofes.
Ejemplo:
'Proba Códigos' , 'Seguinos en Facebook', 'Fundamentos de programación' ...

Constantes Lógicas
Solo existen dos constantes lógicas(o boolean).
verdadero       falso

La mayoría de los lenguajes de programación permiten diferentes tipos de constantes: enteras, reales, caracteres y lógicas, y representan datos de esos tipos.

Variables
Una variable es un objeto o partida de datos cuyo valor puede cambiar durante el desarrollo del algoritmo o ejecución del programa.

Dependiendo del lenguaje, hay diferentes tipos de variables tales como enteras, reales, carácter, lógicas y de cadena.

Una variable que es de cierto tipo puede tomar únicamente valores de este tipo. Una variable de carácter, por ejemplo, puede tomar como valor sólo caracteres, mientras que una variable entera puede tomar sólo valores enteros.

Si se intenta asignar un valor de un tipo a una variable de otro tipo se producirá un error de tipo.

Una variable se identifica por los siguientes atributos: nombre que lo asigna y tipo que describe el uso de la variable.

Los nombres de las variables, a veces conocidos como identificadores, suelen constar de varios caracteres alfanuméricos de los cuales el primero, es normalmente una letra. No se deben utilizar como nombres de identificadores, palabras reservadas del lenguaje de programación.

Ejemplos:
A510, Nombres, Notas, Nombre_Apellidos

Los nombres de las variables elegidas para el algoritmo  o el programa deben ser significativos y tener relación con el objeto que representan, como pueden ser los siguientes

Nombre              para representar nombres de personas
Precios               para representar precios de articulos..
Notas                 para representar las notas de una clase

Existen lenguajes en los que es posible darle nombres a determinadas constantes tipicas utilizadas en cálculos matemáticos, financieros, etc. Por ejemplo, las constantes pi = 3.1415... y  e = 2.718228(base de los logaritmos naturales)... se les puede dar los nombres de PI y E  

PI= 3.1415592
E=  3.718228

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Bueno esto ha sido todo por hoy, espero que lo sepan disfrutar, saludo y besos, Dani

Datos, tipos de datos y operaciones primitivas

Modulo 1 - Algoritmos y Programas - Tipos de datos y Operaciones primitivas

El primer objetivo de toda computadora es el manejo de información o datos. estos datos pueden ser cifras de ventas de un supermercado o calificaciones de una clase. Un dato es la expresión general que describe los objetos con los cuales opera una computadora.

La mayoría de computadoras pueden trabajar con varios tipos de datos. Los algoritmos y los programas correspondientes operan sobre datos.

La acción de las instrucciones ejecutables de las computadoras se reflejan en cambios en los valores de las partidas de datos. Los datos de entrada se transforman por el programa, después de las etapas intermedias, en datos de salida.

En el proceso de solución de problemas el diseño de la estructura de datos es tan importante como el diseño del algoritmo y del programa que se basa en el mismo.

Existen dos tipos de datos: simples(sin estructura) y compuestos(estructurados). Los datos estructurados se estudiaran un poco más adelante y son conjuntos de partidas de datos simples con relaciones definidas entre ellos.

Los distintos tipos de datos se representan en diferentes formas en la computadora. A nivel de máquina, un dato es un conjunto o secuencia de bits(dígitos 1 ó 0). Los lenguajes de alto nivel permiten basarse en abstracciones e ignorar los detalles de la representación interna. Aparece el concepto de tipo de datos, así como su representación

Los tipos simples de dato son:
  • numéricos(integer, real)
  • lógicos(boolean)
  • carácter(char, string)
Datos numéricos
El tipo numérico es el conjunto de los valores numéricos. Estos pueden representarse en dos formas distintas:
  • Tipo numérico entero(integer)
  • Tipo numérico real(real)
Enteros:El tipo entero es un subconjunto finito de los números enteros. Los enteros son números completos, no tienen componentes fraccionarios o decimales y pueden ser negativos o positivos

Ejemplos:  3, 6, 4, -12, 1345, -1444, -230...

Los enteros máximos y mínimos de una computadora dependen de la computadora.

Reales: El tipo real consiste en un subconjunto de los números reales. Los números reales siempre tienen un punto decimal y pueden ser positivos o negativos. Un numero real consta de un entero y una parte decimal.

Ejemplos:  0.08 ,  3.4566, 3.14, 6.02, -123.44, 3.0...
Nota:  si se dieron cuenta no usamos coma, sino punto...

En aplicaciones científicas se requiere una representación especial para manejar números muy grandes como la masa de la tierra o muy pequeños como la masa de un electrón. Una computadora sólo puede representar un número fijo de dígitos. Este número puede variar de una máquina a otra, siendo ocho dígitos un número típico.Este limite provocará problemas para representar y almacenar números muy grandes o muy pequeños como los siguientes:

40035938271009
ó
0.00000000038

Existe un tipo de representación denominado notación exponencial o científica y que se utiliza para números muy grandes o muy pequeños

367520100000000000000

se representa en notación científica, descomponiendo en grupos de tres dígitos

367 520 100 000 000 000 000

y posteriormente en forma de potencia de 10

3.675201x10^19

y de forma similar

0.0000000032

se representa como
3.2x10^-9  o bien 3.2E-9 

Datos Lógicos(booleanos)
El tipo lógico -también llamado booleano- es aquel dato que solo puede tomar dos valores:
  • Verdadero(true)
  • Falso(false)
Este tipo de datos se utiliza para representar las alternativas (si/no) a determinadas condiciones. Por ejemplo, cuando se pide si un valor entero es par, la respuesta sera verdadera o falsa, según sea par o impar.

Datos tipo carácter
El tipo carácter es el conjunto finito y ordenado de caracteres que  la computadora reconoce. Un tipo carácter contiene un solo carácter.

Los caracteres que reconocen las diferentes computadoras no son estándar; sin embargo, la mayoría reconoce los siguientes alfabéticos y numéricos :
  • Caracteres alfabéticos(A,B,C,...,Z)
  • Caracteres numéricos(0,1,...,9)
  • Caracteres especiales(+,-,*, $,...)
Una cadena (string) de caracteres es una sucesión de caracteres que se encuentran delimitados por una comilla simple(apostrofe) o dobles comillas, según el tipo de lenguaje de programación. La longitud de una cadena de caracteres es el número de ellos comprendidos entre los separadores o delimitadores. Algunos lenguajes tienen tipo cadena.
Ejemplos:
'Hola Mundo'
'Si te gusta la pagina guardala en favoritos, o seguinos en facebook'

Resumen de tipos primitivos de datos:
  • Datos simples 
    • Numérico
      • Entero
      • Real
    • Carácter
    • Lògico
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    Bien eso ha sido todo por hoy, los quiero, chauu

    Los Lenguajes de Programacion

    Modulo 1 - Algoritmos y Programas - Los lenguajes de programación

    como se ha visto en el apartado anterior, para que un procesador realice un proceso, se le debe suministrar en primer lugar un algoritmo adecuado. El procesador debe ser capaz de interpretar el algoritmo, lo que significa

    -comprender las instrucciones de cada paso
    -realizar las operaciones correspondientes

    Cuando el procesador es una computadora, el algoritmo se expresa en un formato denominado programa. Un programa se escribe en un lenguaje de programación. Así pues, los lenguajes utilizados para escribir programas de computadoras son los lenguajes de programación y los programadores  son los escritores y diseñadores de programas.
    De forma general podemos decir que existen tres tipos de lenguajes utilizados:
    • Lenguaje de máquina
    • Lenguaje de bajo nivel(ensamblador)
    • Lenguajes de alto nivel
    Instrucciones a la computadora
    Los diferentes pasos(acciones) de un algoritmo se expresan en los programas como instrucciones, sentencias o proposiciones. Por consiguiente, un programa consta de una secuencia de instruccionescada una de las cuales especifica ciertas operaciones que debe ejecutar la computadora.

    La elaboración de un programa requerirá conocer el juego o repertorio de instrucciones del lenguaje.

    Pronto vamos a analizar con más detalles las instrucciones, mientras tanto vamos a adelantar los tipos fundamentales de instrucciones que una computadora es capaz de manipular y ejecutar. Las instrucciones básicas y comunes a casi todos los lenguajes de programación se pueden condensar en cuatro grupos
    • Instrucciones de entrada/salida
      Instrucciones de transferencia de información y datos entre dispositivos periféricos(teclado, impresora, discos, etc) y la memoria principal.
    • Instrucciones aritmético-lógicas
      Instrucciones que ejecutan operaciones aritméticas(suma, resta, multiplicación, división, potenciación), lógicas(operaciones and, or, not, etc).
    • Instrucciones selectivasInstrucciones que permiten la selección de tareas alternativas en función de los resultados de diferentes expresiones condicionales.
    • Instrucciones repetitivasInstrucciones que permiten la repetición de secuencias de instrucciones un numero determinado o indeterminado de veces.
    Referencias obligatorias jaja

    Lenguajes de máquina
    Lenguajes de bajo nivel
    Lenguajes de alto nivel
    Traductores de lenguajes : Compiladores, Interpretes.

    Descargate este manual como PDF GRATIIISSSSS : http://www.mediafire.com/?9q3umwh7z1bo9f9

    Bueno, gracias por leer esto, nos vemos en la proxima. besitos adios.

    Concepto de Algoritmo

    Modulo 1 - Algoritmos y Programas - Concepto de algoritmo


    El objetivo de esto es enseñarte a resolver problemas a través de computadoras. Un programador de computadora es antes que nada una persona que resuelve problemas, por lo que para llegar a ser un programador eficaz se necesita aprender a resolver problemas de un modo riguroso y sistemático. En todos los manuales nos vamos a referís a la metodología necesaria para resolver problemas mediante programas, concepto que se denomina metodología de programación. El eje central de esa metodología es el concepto(ya tratado) de algoritmo.

    La resolución de un problema exige el diseño de un algoritmo que resuelva el problema propuesto.

    PROBLEMA -> DISEÑO DEL ALGORITMO -> PROGRAMA DE COMPUTADORA

    Los pasos para la resolución de un problema son:
    1. Diseño del algoritmo que describe la secuencia ordenada de pasos que conducen a la solución de un problema dado.(Análisis del problema y desarrollo del algoritmo.).
    2. Expresar el algoritmo como un programa en un lenguaje de programación adecuado.(Fase de codificación.).
    3. Ejecución y validación del programa de computadora.
    Para llegar a la realización de un programa es necesario el diseño previo de un algoritmo, de modo que sin algoritmo no puede existir un programa.

    Los algoritmos son independientes tanto del lenguaje de programación en que se expresan como de la computadora que los ejecuta. En cada problema el algoritmo se puede  expresar en un lenguaje diferente de programación y ejecutarse en una computadora distinta; sin embargo, el algoritmo será siempre el mismo. Así por ejemplo, una analogía con la vida diaria seria, una receta de un plato de cocina, Este se puede expresar en ingles, italiano, francés, español, pero cualquiera sea el lenguaje, los pasos para la elaboración del mismo van a ser iguales sin importar el cocinero.

    En la ciencia de la computación y en la programación los algoritmos son más importantes que los lenguajes de programación o las computadoras. Un lenguaje de programación es tan solo un medio para expresar un algoritmo y una computadora es sólo un procesador para ejecutarlo. Tanto el lenguaje de programación como la computadora son los medios para obtener un fin: conseguir que el algoritmo se ejecute y efectúe el proceso correspondiente.

    Dada la importancia del algoritmo en la ciencia de la computación, un aspecto muy importante sera el diseño de algoritmos. A la enseñanza y practica de esta tarea se dedica gran parte de este manual.

    El diseño de la mayoría de los algoritmos requiere creatividad y conocimiento de la técnica de la programación. en esencia, todo problema se puede describir por medio de un algoritmo.

    Características de los algoritmos
    Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:
    • Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
    • Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez.
    • Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo se debe terminar en algún momento; osea debe tener un número finito de pasos.
     La definición de un algoritmo debe describir tres partes: Entrada, Proceso y Salida. En el algoritmo de receta de cocina citado anteriormente se tendrá:
    ENTRADA : Ingredientes y utensilios usados
    PROCESO : Elaboración de la receta en la cocina
    SALIDA : Terminación del plato(ejemplo, Asado)

    EJEMPLO 1.1
    Un cliente ejecuta un pedido a una fabrica. La fabrica examina en su banco de datos la ficha del cliente, si el cliente es solvente entonces la empresa acepta el pedido, en el caso contrario rechaza el mismo.

    Solución:

    Pasos:
    1. Inicio
    2. Leer el pedido
    3. Examinar ficha del cliente
    4. Si el cliente es solvente aceptar pedido, en caso contrario rechazar el pedido
    5. Fin
    EJEMPLO 1.2
    Se desea diseñar un algoritmo para saber si un número es primo o no.

    Solucion:

    Un numero es primo solo si puede dividirse por si mismo y por la unidad(1). Es decir, no tiene más divisores que el mismo y la unidad(dividido 1).

    entonces hariamos algo como
    1. Inicio
    2. Poner X igual a 2 (X = 2, variable que representa a los divisores del numero que se busca N).
    3. Dividir N por X(N/X).
    4. Si el resultado de N/X es entero, entonces N no es un numero primo y dirigirse al punto 7, en caso contrario continuar el proceso
    5. Suma 1 a X (X <- X+1).
    6. si X es igual a N, entonces N es un numero primo; en caso contrario, dirigirse al punto 3
    7. Fin
    Bien, eso fue todo por hoy, espero que les haya servido de algo, nos vemos Chau.

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    Sistemas de procesamiento de la información

    Modulo 1 - Algoritmos y Programas - Sistemas de procesamiento de la información

    Una definición antigua de una computadora es : "una máquina o aparato electrónico capaz de ejecutar operaciones repetitivas muy complejas a altas velocidades". Ahora, esta definición no describe las computadoras modernas. Estas son más que una máquina de ejecutar operaciones aritméticas. Es más, los términos procesador de datos y sistemas de procesamiento de la información se utilizan con frecuencia en vez de computadora.

    Datos e información son esencialmente sinónimos. Sin embargo, en informática hacemos una diferencia. datos hacen referencia a la representación de algún hecho, concepto o entidad real(los datos pueden tomar diferentes formas; por ejemplo, palabras escritas o habladas, números y dibujos); información implica datos procesador y organizados.

    Un sistema en general se define como un conjunto de componentes conectados e interactivos, que tienen un propósito y una unidad total. Sistema de procesamiento de información  es un sistema que forma datos brutos en información organizada, significativa y útil.

    En el siguiente gráfico muestra los tres componentes de un sistema de procesamiento de la información: entrada, salida y procesador. El procesador, que puede ser bastante complicado, se representa por una simple, insípida y hasta pajera caja y puede aceptar los datos llamados entrada  y esta entrada se transforma entonces para producir una información denominada salida o resultados


    Basándonos en este esquemas, muchos dispositivos u organismos pueden ser considerados sistemas de procesamiento de información. Un termostato que controla la temperatura de un edificio es un sistema de procesamiento de información, la entrada es la temperatura media y la salida es una señal que controla el aire acondicionado. El corazón de un ser humano es sistema complejo de procesamiento de la información. 

    El conjunto de instrucciones que especifican la secuencia de operaciones a realizar, en orden, para resolver un sistema especifico o clase de problemas, se denomina algoritmo. En otras palabras, un algoritmo es una fórmula para la resolución de un problema.

    Para realizar un proceso se le debe suministrar al proceso un algoritmo adecuado. Por ejemplo, al cocinero se le debe entregar la receta, al pianista una partitura, y así sucesivo, considerando al pianista y al cocinero como un procesador.

    Cuando el procesador es una computadora, el algoritmo tiene que expresarse de una forma que recibe el nombre de programa. Un programa se escribe en un lenguaje de programación y la actividad de expresar un algoritmo en forma de programa se denomina programación. Cada paso en el algoritmo esta expresado por medio de una instrucción en el programa. Por consiguiente, un programa consta de una secuencia de instrucciones, cada una de las cuales especifica las operaciones que debe realizar la computadora.

    Existen dos conceptos importantes a considerar en los sistemas de procesamiento de información: Hardware y Software.  Hardware es el conjunto de componentes físicos de una computadora y Software es el conjunto de programas que controlan el funcionamiento de una computadora.

    El Hardware de una computadora se compone de :
    1. La Unidad Central de Proceso (CPU, Central Processing Unit). El CPU es el conjunto de circuitos electrónicos capaces de ejecutar algunos cálculos sencillos como suma o multiplicación de números. La potencia de este depende completamente de la velocidad del mismo(medida en hertz).
    2. Memoria central(también llamada RAM). La información procesada por el CPU se almacena normalmente en la memoria central hasta que se terminan los cálculos. Los programas de computadora se almacenan también en la memoria central.
    3. Dispositivos de almacenamiento secundario. Diferentes dispositivos como discos que se usan para almacenar grandes cantidades de información. Para ser procesados por el CPU, los datos se almacenan en dispositivos de almacenamiento auxiliar y luego tienen que llevarse a la memoria central.
    4. Periféricos de Entrada/Salida. Estos dispositivos permiten al usuario comunicarse con la computadora. Algunos dispositivos de E/S son el teclado, mouse,monitor, otros.
    Bien, esto ha sido todo por hoy, nos vemos la proxima! Suerte
    Bajatelo como PDF GRATISSSS:  http://www.mediafire.com/?bcvrwodldcxg006

    Intro

    Modulo 1 - Algoritmos y Programas - Intro

    La principal razón para que las personas aprendan lenguajes y técnicas de programación es utilizar la computadora como una herramienta para resolver problemas.

    La resolucion de un problema, requiere al menos los siguientes pasos:
    1. Análisis del problema
    2. Diseño del algoritmo
    3. Transformación del algoritmo en programa
    4. Ejecución y validación del programa
    Uno de los objetivos de este manual es el aprendizaje y diseño de algoritmos

    ¿Qué es un algoritmo?

    un algoritmo es un método para resolver un problema. Este término proviene de un matemático persa llamado Mohammed al-Khowarizmi (hasta escribirlo es difícil), que vivió durante el siglo IX y alcanzó gran reputación por el enunciado de las reglas paso a paso para sumar, restar, multiplicar y dividir números decimales; la traducción en latín del apellido de este señor es algorismus (de ahí viene), que derivó posteriormente en algoritmo.

    bueno este ha sido el primera parte de Fundamentos de Programación, espero que visiten la proxima... Nos vemos, Dani.

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    Referencia de JQuery - Selectores

    Descargate esta referencia GRATIS: http://www.mediafire.com/?dzlcz6huu43fyqm
    Descargate más de 30 ejemplos: http://www.mediafire.com/?1j530j5ro0irjgx

    Este manual consiste en una lista de selectores de JQuery con ejemplos para cada uno de ellos.
    Nos vemos perras ..

    Tutorial de JQuery - Parte 7

    Descargate el PDF GRATIS : http://www.mediafire.com/?0r61wbwz5hxp2je
    Descargate los EJEMPLOS GRATIS:  http://www.mediafire.com/?dcnwoc7bmc1dubm

    Hola denuevo mis amores, como les va? hoy les traigo otro manualcito, pero esta vez, de manipulacion de CSS, vamos a ver tres formas diferentes de manipular CSS con JQuery, espero que los disfruten y ahi les va, descarguense los ejemplos para probarlos..
    Nos Vemos perras .. (:

    Tutorial de JQuery - Parte 6

    Descargate el PDF GRATIS: http://www.mediafire.com/?25t5pc19b5ncel7
    Descargates LOS EJEMPLOS: http://www.mediafire.com/?83f5cbduu8gfx5h

    Buenas de nuevo locas, espero que les vaya bien. Hoy les traigo un nuevo tutorial de JQuery para que esten bien y puedan disfrutar mucho de esto. Es interesante lo que vamos a hacer, es la modificacion de HTML a traves de JQuery.. pronto les prometo que habran manuales de referencia, por ahora les dejo esto.

    Saludos perras ;)

    Tutorial JavaScript - Parte 6

    En este capitulo vamos a ver Try Catch y Throw, para el manejo de excepciones y flujo de datos..
    Try
    La sentencia try, prueba cierta condicion, pero podria pensarse que con unos alerts, es suficiente, pero en general cuando un usuario ve un alert, puede creer que la pagina es un virus y dejarla (si, asi como lo estas leyendo). Por eso, para el manejo discreto de errores usamos (en JavaScript) la sentencia Try, que va por lo general acompañanada de la sentencia Catch.
    NOTA: Como JavaScript es Case Sensitive, entonces deben respetarse las mayusculas y minusculas

    try, catch y throw van en minusculas

    Try..Catch
    Como dijimos anteriormente, el try..catch se usa en junto, es algo parecido al if..else, pero en el try..catch necesitamos de las dos declaraciones de forma obligatoria
    Sintaxis
    [code]
    try
      {
      //aqui podemos probar un codigo
      }
    catch(err)
      {
      //tratamietno de errores aqui
      }
    [/code]

    Voy a darles un ejemplo practico
    [code]


    <html>
    <head>
    <script type="text/javascript">
    var txt="";
    function message()
    {
    try
      {
      document.getElementById('dani').innerHTML="a";
      }
    catch(err)
      {
      txt="Hay un error en la pagina.\n\n";
      txt+="Error: " + err.message + "\n\n";
      txt+="Clic OK.\n\n";
      alert(txt);
      }
    }
    </script>
    </head>
    <body>
    <input type="button" value="Ver si la declaracion esta bien escrita" onclick="message()" />
    </body>
    </html>

    [/code]
    En este ejemplo lo que se hizo fue, probar la sentencia document.getElementById('dani').innerHTML="a";
    entonces como hay un error(no existe en el documento ningun elemento con la id dani), se procede a mostrar un error a traves de la propiedad message. Esto quiere decir que haciendo err.message nos va a aparecer un cartel tipo alert, que nos va a alertar sobre el error(si lo hay).  

    Throw
    Esta sentencia se escribe junto a Catch, y permite (throw) crear una excepcion
    que va a ser tratara por separado individualmente.
    La excepcion puede ser un numero, un string, un booleano o un objeto.
    Sintaxis
    [code]

    throw  excepcion

    [/code]

    Ejemplo
    [code]
    <html>
    <body>
    <script type="text/javascript">
    var x=prompt("Escribi un numero entre 5 y 10","");
    try
      { 
      if(x>10)
        {
        throw "Err1";
        }
      else if(x<5)
        {
        throw "Err2";
        }
      else if(isNaN(x))
        {
        throw "Err3";
        }
      }
    catch(err)
      {
      if(err=="Err1")
        {
        document.write("Error! El valor es mayor al solicitado.");
        }
      if(err=="Err2")
        {
        document.write("Error! El valor es menor al solicitado.");
        }
      if(err=="Err3")
        {
        document.write("Error! Ese valor no es un numero.");
        }
      }
    </script>
    </body>
    </html>
    [/code]
    En este codigo sencillamente lo que se hizo fue, crearon excepciones dentro de try (Err1, Err2 y Err3), entonces en catch, decimos si err es igual a Err1(el numero es mayor a diez), lanzamos el codigo que muestra error, y asi con las otras dos.
    NOTA :  isNaN es una funcion que prueba si un numero no es un nombre, NaN = Not a Number. entonces se verifica si la variable encerrada entre parentesis (x)  no es igual a un numero.

    Descagatelo GRATIS como PDF http://www.mediafire.com/?ahpanvcfia9l5bl

    Muchas gracias por leer este tutorial nos vemos en el proximo (:

    Tutorial JavaScript - Parte 5

    Ok vamos al grano hoy vamos a ver los temas de las funciones, los bucles y otros

    Funciones:Una función contiene un código que será ejecutado por un evento o por una llamada a la función.

    sintaxis para declarar una función
    [code]
    function MyFuncion(parametros); {
    codigo de la funcion // pueden ser variables, contener sumas, bucles, etc
    }
    [/code]
    ACLARACION : Si ponemos una variable en una función, esa variable va a ser local, esto significa que esa variable solo va a poder ser usado por esta función

    Ejemplo práctico función fácil
    [code]
    <html>
    <head></head>
    <body>
    <script type="text/javascript">
    function mostrarMensaje(mensaje, color){
    //variable local solo funciona en la funcion
    if(color == "rojo"){
    document.write("<p style='color:red'>" + mensaje + "</p>");
    }else{
    document.write("<p style='color:blue'>" + mensaje + "</p>");
     }
    }

    mostrarMensaje("Este es mi mensaje","rojo");

    mostrarMensaje("Este es otro mensaje","negro");
    </script>
    </body>
    </html>
    [/code]

    Ejemplo práctico 2 usando return
    calcula el precio con descuento preescrito
    [code]
    <html>
    <body>
    <script type="text/javascript">
    function calcularDescuento(precio,descuento) {
    var final = precio-(precio*descuento/100);
    return final;
    }
    var precioPagado = calcularDescuento(600, 35);
    document.write("el precio con descuento es de " + precioPagado);

    </script>
    </body>
    </html>
    [/code]
    ACLARACION: Usando return podemos usar una variable de una función (habíamos dicho que no se podía, ahora si)

    Bucle For
    este sirve para repetir una accion determinada cantidad de veces
    Sintaxis
    [code]
    for (variable=numerodeinicio;variable<=valor final;variable+niveldeincremento)
    {
    código a ser ejecutado
    }
    [/code]


    ejemplo práctico

    [code]
    <html>
    <body>

    <script type="text/javascript">
    var i=0;
    for (i=0;i<=5;i++) //revisa los operadores de uno de los post anteriores
    {
    document.write("el numero es " + i);
    document.write("<br />");
    }
    </script>
    </body>
    </html>
    [/code]
    Este programa va a generar un texto que llegue hasta 5 (empezando del cero, con incrementos de 1 en 1)
    que es muy diferente a hacer lo siguiente
    ejemplo práctico 2
    [code]
    <html>
    <body>
    <script type="text/javascript">
    var i=0;
    for (i=0;i<5;i++) //revisa los operadores de uno de los post anteriores
    {
    document.write("el numero es " + i);
    document.write("<br />");
    }
    </script>
    </body>
    </html>
    [/code]

    usando break !
    [code]
    <html>
    <body>
    <script type="text/javascript">
    var i=0;
    for (i=0;i<5;i+0.5)
    {
    if(i==3)
    {
    break;
    }
    document.write("el numero es " + i);
    document.write("<br />");
    }

    </script>
    </body>
    </html>
    [/code]

    Bucle While
    a diferencia del for, el while se maneja con un valor booleano, osea,
    se va a ejecutar mientras un valor sea verdadero, o sinó pasará de largo

    sintaxis
    [code]
    while (variable<=valorfinal)
    {
    codigo a ser ejecutado
    }
    [/code]

    ejemplo
    [code]
    <html>
    <body>
    // este script va a preguntar un nombre y en el caso de que
    // el nombre no exista, va a seguir pidiendo el nombre ..

    var nombre = prompt ("ingrese su nombre");

    while (nombre=="") // mientras el nombre esté vacío
    {
    nombre= prompt ("ingrese su nombre"); // js debe mostrar el prompt este
    }
    document.write ("bienvenido/a "+nombre); //una vez cumplido el while, va a escribir...
    //bienvenido + el nombre que haya puesto la persona..
    </body>
    </html>
    [/code]

    Descargatelo como PDF GRATIS!: http://www.mediafire.com/?fzfc4ttbzd417qm

    Es una buena manera de acosar a los usuarios de una página(no recomendado).
    Bueno, gracias por leer esto, hasta la proxima!

    Tutorial JavaScript - Parte 4

    Hoy vamos a ver un tipo de declaración llamada switch que consiste en examinar código para actuar conforme a las condiciones que pongamos. Esto nació de la necesidad de no abusar demasiado del if, else la función del switch es casi la misma, pero la sintaxis es otra.. dicho de paso la sintaxis es.. el conjunto de reglas que definen las secuencias correctas de los elementos de un lenguaje de programación.


    SWITCH
    SINTAXIS DE SWITCH
    [code]
    switch(n)  // n es una variable
    {
    case 1:             //caso 1... :
      codigo a ejecutarse si case 1 es verdadero               
      break;       //el break impide que se se mezclen las condiciones, no te va a gustar
    case 2:             //caso 2 .. : 
      codigo a ejecutarse si case 2 es verdadero        
      break;                        //el break impide que se mezclen las condiciones
    default:          /*default define las acciones que se haran en caso de que cualquier case no sea verdadero */
      codigo a ejecutarse en caso de que case 1 y 2 no sean verdaderos
    }
    [/code]

    Vamos a un ejemplo práctico

    [code]
    <html>
    <body>
    <script type="text/javascript">
    var dias=new Date();
    var Dias=dias.getDay();
    switch (Dias)                             //muy atento porque estoy un ejemplo de uso de la característica case sensitive
    {
    case 5:
      document.write("Viernes");
      break;
    case 6:
      document.write("Sabadito");
      break;
    case 0:
      document.write("Domingo, mañana hay que laburar, o estudiar o ser feliz...dependiendo de cuanto dinero tengas");
      break;
    default:
      document.write("<b>Da..</b>");
    }
    </script>

    <p>JavaScript  va a generar diferentes salidas dependiendo de que dia sea. Domingo=0, Lunes=1, Martes=2, etc.</p>

    </body>
    </html>
    [/code]

    Ejemplo 2

    [code]
    <html>
    <body>
    <script language="javascript">
    var i;
    for(var i=1; i<5; i++)
    {
    switch(i)
                {
        case 1:
            document.write("mensaje para case 1 <br>");
            break;
        case 2:
            document.write("mensaje para case 2 <br>");
            break;
        case 3:
            document.write("mensaje para case 3 <br>");
            break;
        default:
            document.write("mensaje para case default<br>");
            break;
                }
    }
    </script>
    </body>
    </html>
    [/code]

    Ahora vamos con TIPOS DE DATOS


    LISTA DE TIPOS DE DATOS
    String: cadenas de texto
    Object: objetos
    Number: valores numéricos
    Null: nulo
    Boolean: true o false
    Undefined: no definido.

    Tambien podemos averiguar el tipo de dato que contiene una variable si utilizamos la función incorporada typeof

    Ejemplo
    [code]
    <html>
    <body>
    <script type="text/javascript">

    var PEPE="Hola que tal ";  // la variable PEPE = hola que tal

      alert("PEPE="+PEPE);     //alertamos que PEPE = (valor de PEPE osea, Hola que tal)
      alert("PEPE es "+typeof(PEPE));   // esto va de la siguiente manera  'tipeof(variableentreparentesis)'

    </script>
    </body>
    </html>

    [/code]

    Vemos que la variable PEPE es igual a la cadena de texto "Hola que tal"
    despues ponemos un alert que nos dice que "PEPE= Hola que tal"
    Entonces finalmente vemos que el contenido de PEPE es igual a un String
    Es todo..


    Ejemplo con un number

    [code]
    <html>
    <body>
    <script type="text/javascript">

    var PEPE=233;  // los numeros no se ponen entre parentesis, a menos que sean un string

      alert("PEPE="+PEPE);     //alertamos que PEPE = (valor de PEPE osea,233)
      alert("PEPE es "+typeof(PEPE));   // esto va de la siguiente manera  'tipeof(variableentreparentesis)'

    </script>
    </body>
    </html>

    [/code]


    con un booleano

    [code]
    <html>
    <body>
    <script type="text/javascript">

    var PEPE=true;  // los booleanos no se ponen entre parentesis el mismo caso que en los number

      alert("PEPE="+PEPE);     //alertamos que PEPE = (valor de PEPE osea,233)
      alert("PEPE es "+typeof(PEPE));   // esto va de la siguiente manera  'tipeof(variableentreparentesis)'

    </script>
    </body>
    </html>

    [/code]

    etc, probalo cuantas veces quieras

    El tipo de dato "String":
    En JavaScript los textos se denotan por comillas dobles o comillas simples, pero no ambas a la vez.
    Variable1 = "Pepito"
    Variable2 = 'Paquito'
    Podemos incluir un carácter de control en una cadena de texto, si utilizamos el llamado carácter de
    escape que es:
    Los caracteres de control más usados son:
    n salto de línea
    t tabulador

    Ejemplo
    [code]
    <html>
    <body>
    <script type="text/javascript">
    alert("Pequeño script de danijazzero saludandona Taringa! en el día de las madresnttttmua.-");
    </script>
    </body>
    </html>
    [/code]

    podes usarlo cuantas veces quieras, it's free.

    El tipo de datos "Number"
    Podemos guardar indistintamente en una variable number un número entero, decimal, positivo o
    negativo.
    Ejemplos:
    var numNatural= 1234;
    var numEntero = -479;
    var numDecimal = 3.141592;
    var numDecimal2 = -0.123;
    - Bases de Numeración en JavaScript (números enteros)
    Por defecto, el sistema de numeración es el decimal.
    • Base Hexadecimal (base 16): anteponemos el prefijo 0X
    • Base Octal (base 8): anteponemos un cero

    Dígitos del sistema decimal: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
    Dígitos del sistema hexadecimal: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A (que corresponde al 10 en base decimal), B
    (que corresponde al 11 en decimal), C (12), D (13), E (14), F (15)
    Dígitos del sistema octal: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10(que corresponde al 8 en base decimal), 11, 12 , 13 ,etc

    No los voy a confundir más jaja


    Variables nulas
    Cuando una variable no contiene ningún valor, su contenido es nulo
    Ejemplo:
    miVariable = "Hola";
    miVariable= null; // la vaciamos para que no ocupe espacio en memoria.
    Valores especiales para variables numéricas
    NaN: no es un número.
    Infinity: infinito, por ejemplo 3/0

    ejemplo 2
    [code]
    <html>
    <script type="text/javascript">
    var var3=5/0;
    alert("5/0 es ="+var3);
    </script>
    </html>
    [/code]
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    sigan felices, agrega esta pagina a favoritos y no te vas a arrepentir ;D ,Saludos

    Tutorial JavaScript - Parte 3

    Buenas Cachorros, cómo andan

    Vamos a dar un paso más alla y vamos por Popups y Condicionales

    Popups
    Este termino es usado para nombrar a las ventanas emergentes..

    alert:
    muestra una ventana con un texto.
    bueno vamos a comenzar con un alert sencillo
    [code]

    <html>
    <head>
    <script type="text/javascript">
    {
    alert("Soy una ventana de alert");
    }
    </script>
    </head>
    <body>
    </body>
    </html>

    [/code]

    Todo bien, salió el alert, pero salto sin previo aviso ni nada.. más adelante vamos a usar alert para muchas cosas. Ahora suponiendo que no queremos que ese mensaje salga de la nada, vamos a crear un botón para que cuando lo pulsemos salga el contenido del alert

    [code]

    <html>
    <head>
    <script type="text/javascript">
    function mostrar_alert()
    {
    alert("Soy una ventana de alert");
    }
    </script>
    </head>
    <body>

    <input type="button" onclick="mostrar_alert()" value="mostrar alert" />

    </body>
    </html>
    [/code]

    Con este programa (al hacer clic en el boton), nos va a mostrar el contenido del alert
    lo que hicimos acá es crear con html un boton, que cuando le hagan clic (ONCLICK) salga el contenido de la funcion ("MOSTRAR_ALERT()").
    No vamos a ahondar en detalles, hoy.. sigamos con

    confirm:
    Muesta una ventana con dos opciones, Aceptar(verdadero = true) y Cancelar (falso = False)
    [code]
    <html>
    <head>
    <script type="text/javascript">
    function show_confirm()
    {
    var r=confirm("Presiona un boton");
    if (r==true)
      {
      alert("vos presionaste aceptar ");
      }
    else
      {
      alert("vos presionaste Cancelar!");
      }
    }
    </script>
    </head>
    <body>

    <input type="button" onclick="show_confirm()" value="Presioname O:" />

    </body>
    </html>
    [/code]

    prompt:
    muestra una ventana en la cual podemos insertar texto
    ejemplo:
    [code]
    <html>
    <head>
    <script type="text/javascript">
    var nombre;
    nombre=prompt("escribe tu nombre de usuario");
    {
    alert("bienvenido a la pagina " + nombre ); // deje un pequeño espacio para que no quede todo junto
    }
    </script>
    </head>
    <body>
    </body>
    </html>
    [/code]

    Condicionales
    Muy a menudo, al escribir el código, se quiere realizar diferentes acciones para diferentes decisiones. Puede utilizar las sentencias condicionales en su código para hacer esto.

    Condicional if
    Sintaxis básica
    [code]

    if(condicion)
    {
    codigo que sera ejecutado sí la condición es verdadera
    }

    [/code]
    bien ahi vemos la estructura del condicional if. Vemos que esta conformacio por if,la condicion entre parentesis, luego el código que va a ser ejecutado(mientras la condicion sea cierta) va entre corchetes.
    Ejemplo
    [code]

    <html>
    <head></head>
    <body>
    <script type="text/javascript">

    //Escribe "Buen día" sí
    // si es menos de las 9 de la mañana (formato 24 hs)

    var saluda=new Date(); //new Date si puede tener un espacio en blanco
    var tiempo=saluda.getHours(); //la variable tiempo

    if (tiempo<10) //si la variable tiempo es menor que 10hs (si ejecutas este codigo antes de las diez...)
    {
    document.write("<b>Buen Día, Madrugador (?) </b>"); //escribir Buen Día
    }
    [//no creo que alguien esté levantado el domingo a las 10 am, así que no creo que vean ese mensaje xD
    </script>
    </body>
    </html>

    [/code]

    pasemos al siguiente

    Condicional If .. else
    Es casi lo mismo que el if, pero agregamos else. Else es la parte del código que se ejecuta en caso de que if sea falso.
    Sintaxis del if, else
    [code]
    if (condicion)
    {
    codigo a ser ejecutado si la condicion del if, es verdadera
    }
    else
    {
    codigo que sera executado si el condicional no es verdadero
    }
    [/code]
    Ejemplo práctico
    vamos a seguir con el mismo programa que ejecutamos recien, pero más interesante
    [code]
    <html>
    <head></head>
    <body>
    <script type="text/javascript">
    //Escribe "Buen día" sí
    // si es menos de las 9 de la mañana (formato 24 hs)

    var saluda=new Date(); //new Date si puede tener un espacio en blanco
    var tiempo=saluda.getHours(); //más adelante voy a explicar esto
    if (tiempo<10) //si la variable tiempo es menor que 10hs (si ejecutas este codigo antes de las diez...)
    {
    document.write("Buen Día, Madrugador (?)"); //escribir Buen Día
    }
    else //si son más de las 10...
    {
    document.write("Tenes que levantarte más temprano cachorro"); //escribir (texto) ...
    }

    //no creo que alguien esté levantado el domingo a las 10 am, así que no creo que vean ese mensaje xD
    </script>
    </body>
    </html>
    [/code]

    LEE EL CODIGO, LOS COMENTARIOS, MODIFICA COSAS PROBA NUEVAS COSAS HDP


    sentencia else if (todo junto)
    Sintaxis del else if
    [code]
    if (condicion1)
    {
    código que va a ser ejecutado si la condicion1 es verdadera
    }
    else if (condicion2)
    {
    codigo que va a ser ejecutado si la condicion2 es verdadera
    }
    else
    {
    codigo que va a ser ejecutado si ni la condicion1 y la condicion2 no son verdaderas
    }
    [/code]

    Ejemplo y seguimos metiendonos en la vida de los usuarios

    [code]
    <html>
    <head></head>
    <body>
    <script type="text/javascript">
    var saludo = new Date();
    var tiempo = saludo.getHours();
    if (tiempo<10)
    {
    document.write("Buen dia");
    }
    else if (tiempo>=10 && tiempo<18)
    {
    document.write("Buenas Tardes");
    }
    else
    {
    document.write("Se hace tarde, disfruta el día !");
    }
    </script>
    </body>
    </html>
    [/code]

    Entonces este programa nos va a devolver distintos resultados dependiendo de la hora
    en la que ejecutemos el programa, estos ejemplos son sencillos en este caso usamos cosas
    que aun no habiamos visto...operadores lógicos... a continuación
    vamos a ver los operadores que usamos en javascript (similares a otros lenguajes)

    Operadores Logicos

    Los operadores logicos son usados para determinar la logica entre variables o valores

    [code]
    && and( y .. )
    || or( ó )
    ! not( NO )
    [/code]


    Bueno seguramente nos vemos en un rato otra vez, saludos. Daniel.
    descargate esta pagina como PDF http://www.mediafire.com/?m93acq843qrjbdy

    Tutorial JavaScript - Parte 2

    Cualquier cosa que no entiendan de esta parte, pueden ojear el post anterior...
    Comencemos

    Variables
    Una variable es un espacio de memoria que podemos usar para almacenar algo(expresiones, valores, etc).
    Las variables pueden tener nombres cortos ( puede llamarse "X" ) o bien nombres largos ( puede llamarse "NombreCliente" ). Cabe destacar que una variable no puede contener espacios, para rellenar los espacios podemos ayudarnos con guiones bajos. Ejemplo: "Nombre_Cliente", "ID_Cliente" .

    Como dijimos anteriormente a una variable le podemos poner valores
    Nombre_Cliente=" Daniel "; La variable Nombre_Cliente contiene el VALOR Daniel.
    volcandolo a Javascript...

    [code]

    <html>
    <head></head>
    <body>
    <script type="text/javascript">
    var Nombre_Cliente="Daniel" ;
    </script>
    </body>
    </html>

    [/code]

    Puntos a descatar...Este programa(el codigo) no va a mostrar nada debido que no le hemos dicho a javascript que lo haga para declarar una variable primero usamos "var MiVariable;" (var(espacio)NombreVariable(punto y coma) para comenzar.

    bien, sabiendo esto sigamos... avancemos un poquito más
    vamos a mostrar el valor de esa variable

    [code]

    <html>
    <head></head>
    <body>
    <script type="text/javascript">
    var Nombre_Cliente="Daniel" ;
    document.write(Nombre_Cliente);
    </script>
    </body>
    </html>

    [/code]

    Bien, lo que hicimos ahi, es mostrar el contenido de la variable Nombre_Cliente ( "Daniel" )
    pero si queremos ir más allá de solo mostrar mi nombre...
    podemos hacer lo siguiente

    [code]

    <html>
    <head></head>
    <body>
    <script type="text/javascript">
    var Nombre_Cliente="Daniel" ;
    document.write("el nombre del cliente es " + Nombre_Cliente);
    </script>
    </body>
    </html>

    [/code]

    Esto nos da pie a seguir con el siguiente tema, operadores..


    Operadores
    Dejando de lado de lado los nombres de clientes, vamos a otro ejemplo
    con los operadores aritméticos podemos hacer muchas cosas, esto es del cole
    (suma, resta, división, multiplicación. Por ahora esos)

    Vamos a Hacer un ejemplo para cada una...
    vamos a usar las variables "x" e "y" ...

    Suma
    [code]

    <html>
    <head></head>
    <body>
    <script type="text/javascript">
    var x=5 ; //la variable x vale 5
    var y=6 ; //la variable y vale 6
    document.write("el resultado es " + (x+y));
    </script>
    </body>
    </html>

    [/code]

    Si, lo hemos escrito bien, el resultado de ese programa nos va a dar 11.
    Ahora vamos a probar otra cosa, que NO quiero que se olviden es muy importante
    que lean esto.. Si se dieron cuenta, hay un parentesis "(x+y)" si ese parentesis
    no existiera el resultado nos daria 56, y no 11. Esto tiene su explicación...
    si no ponemos esos parentesis, estamos sumando cadena de texto y no números, más adelante
    vamos a profundizar en esto

    para que vean que no miento, prueben el siguiente programa.

    [code]

    <html>
    <head></head>
    <body>
    <script type="text/javascript">
    var x=5 ; //la variable x vale 5
    var y=6 ; //la variable y vale 6
    document.write("el resultado es " + x +y );
    </script>
    </body>
    </html>

    [/code]

    Pasando a otro tema, vamos con
    Resta
    [code]

    <html>
    <head></head>
    <body>
    <script type="text/javascript">
    var x=5 ; //la variable x vale 5
    var y=6 ; //la variable y vale 6
    document.write("el resultado es " + (x-y) );
    </script>
    </body>
    </html>

    [/code]

    División

    [code]

    <html>
    <head></head>
    <body>
    <script type="text/javascript">
    var x=5 ; //la variable x vale 5
    var y=10 ; //la variable y vale 10
    document.write("el resultado es " + (y/x) );
    </script>
    </body>
    </html>

    [/code]

    Multiplicacion
    [code]

    <html>
    <head></head>
    <body>
    <script type="text/javascript">
    var x=5 ; //la variable x vale 5
    var y=2 ; //la variable y vale 2
    document.write("el resultado es " + (x*y) );
    </script>
    </body>
    </html>

    [/code]

    bueno, todo bien, ahora podemos sumar y restar etc... pero si queremos comparar dos cosas.. ¿Qué onda?,
    Ahora pasamos con el siguiente tema..

    Comparadores

    == es igual a
    != es diferente a
    > es mayor a
    < es menor a
    >= es mayor o igual a
    <= es menor o igual a

    Más adelante vamos a usar los comparadores, por hoy me doy un descanso, suerte y sean curiosos, investiguen, aprendan, que el saber no ocupa espacio! Saludos! Daniel..
    Descargate esta pagina como PDF :  http://www.mediafire.com/?0y3b01h331nu0ul

    Tutorial JavaScript - Parte 1

    Bienvenidos al post, este proyecto nació desde el día que Taringa se volvió monótona así que decidí aportar en mi tiempo libre, mis conocimientos, aunque sea los más ínfimos así que disfruten.. Daniel.

    Introducción. Esto está redactado muy sencillamente, si te parece mucho, es que no tenes ganas de leer vago.

    Hoy en día, en la web, el scripting en javascript es esencial.tanto lo es que sí, desactivaramos javascript(en lo posible) de nuestro browser, ninguna página como la conocemos sería la misma.

    Aclaraciones y preguntas frecuentes sobre JavaScript (rápido)

    ¿JavaScript y Java son lo mismo?

    No, es una larga historia. Java es un lenguaje de programación mucho más complejo tanto que está a la altura de C/C++. NO SON LO MISMO. ¿Qué se puede hacer con JavaScript? JavaScript da a los diseñadores una herramienta de programación HTML - los autores de HTML normalmente no son programadores, pero JavaScript es un lenguaje con una sintaxis muy simple! Casi cualquier persona puede poner pequeños "trozos" de código en sus páginas HTML. JavaScript puede reaccionar a los acontecimientos - Un JavaScript se puede configurar para ejecutar cuando algo sucede, como cuando una página ha terminado de cargar o cuando un usuario hace clic en un elemento HTML. JavaScript puede leer y escribir los elementos de HTML - Un JavaScript puede leer y modificar el contenido de un elemento HTML. JavaScript puede ser utilizado para validar los datos - Un JavaScript puede ser utilizado para validar los datos del formulario antes de que se envíe a un servidor. Esto evita errores, o dificultades en el procesamiento. JavaScript puede ser utilizado para detectar el navegador del visitante y, dependiendo del navegador, cargar otra página diseñada específicamente para que el navegador. JavaScript puede ser usado para crear cookies - Un JavaScript puede ser usado para almacenar y recuperar información en la computadora del visitante.¿Qué programas debo usar para este lenguaje? Basta con un editor de textos (Ej: Gedit, Bloc de notas, etc.), Javascript se ejecuta(interpreta) directamente en el browser(o navegador). Pero se pueden usar programas como dreamweaver para ayudarnos a escribir nuestro código, es permitido.¿Aprender JavaScript es difícil . No, solo es práctica. Así como cada lenguaje, una persona tiene que interesarse en buscar código, ver código, modificar código, equivocarse, probar. Es interesante lo que dice Richard Stallman "..Para aprender a escribir código para programas grandes necesitan escribir pequeños cambios en el código de programas grandes.. ". En fin, vamos sin más preámbulos, a comenzar.Dónde colocar un JavaScript

    [code]

    <html>
    <head>
    <title> Hola Mundo </title>
    <!--un código javascript podría ir aquí-->
    </head>
    <body>
    <!-- o bién aquí  -->
    </body>
    </html>

    [/code]

    Formas de colocar un JavaScript.-
    Puede ser con el tag.. "Script"
    [code]

    <html>
    <head>
    <title> Hola Mundo </title>
    <script type="text/javascript">
    //código del script
    </script>
    </head>
    <body>
    <script type="text/javascript">
    // otro código ..
    </script>
    </body>
    </html>

    [/code]

    .- Pero, también desde un archivo .js (los archivos de extensión ".js" son los que contienen código JavaScript)
    [code]

    <html>
    <head>
    <title> Desde archivo externo</title>
    <script type="text/javascript" src="ejemplo1.js"></script>
    </head>
    <body>
    <script type="text/javascript"  src="scripts/ejemplo2.js"></script>
    </body>
    </html>

    [/code]

    Usando este método es muy pero muy importante cerrar con "</script>" o sinó no les va a funccar el código ^^


    .- "Hola mundo" ..
    Vamos a comenzar con el típico hola mundo en javascript

    [code]
    <html>
    <head>
    <title> Hola Mundo </title>
    </head>
    <body>
    <script type="text/javascript">
    document.write ("hola mundo");
    </script>
    </body>
    </html>
    [/code]

    Guardar y probar un javascript
    Bien, usaremos dos formas de almacenar un javascript: Dentro de un html o bien dentro de un archivo JavaScript.En el caso de ser un html..una vez dentro del bloc de notas, gedit, o bien dreamweaver, abrimos;
    Archivo, guardar como, le damos un nombre y le agregamos extension
    ".html"  (EJ:  Ejemplo.html). nota: En el caso de dreamweaver, no es necesario.

    En el caso de ser un javascript .. (osea, extensión .js )Voy a hacer una aclaración.. Si, nosotros hacer un archivo externo javascript, debemos escribirlo de la siguiente manera

    [code]

    document.write ("Hola Mundo");

    [/code]

    Vieron? en ese caso no es necesario poner el tag "Script". luego lo guardamos como nombredearchivo.js .. y lo llamamos en un documento html.

    Comentarios en JavaScript
    [code]

    <html>
    <head>
    <title> Hola Mundo </title>
    <script type="text/javascript">
    // comentario  de una sola linea

    /*   comentario de más
    de una linea*/
    </script>
    </head>
    <body>
    <script type="text/javascript">
    //comentario tipo 1
    /* comentario tipo 2  ejemplo 2la diferencia entre estos dos comentarios es que
    uno, solo puede hacer comentarios en una sola linea (tipo 1)en cambio éste (tipo 2), puede contener varias lineas..  */
    </script>
    </body>
    </html>

    [code]

    JavaScript es un  lenguaje Case Sensitive.. cuando decimos case sensitive es que toma mucho en cuenta si a una variable, funcion o algoesta escrito todo con minusculas, o todo en mayusculas o con intervalos..entoncesej:
    [code]
    PEPITO;
    [/code]
    no es lo mismo que
    [code]
    PEpITO;
    [/code]
    ni que..
    [code]
    pePITO;
    [/code]

    Descargar como PDF : http://www.mediafire.com/?k55nok6ft7evtje
    Gracias por leer esto, un beso y que sigan bien . Daniel.