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Entradas

Un mundo de Objetos

15.2

Una de las ventajas ineludibles de la orientación a objetos es la posibilidad de reflejar sucesos del mundo real mediante tipos abstractos de datos extensibles a objetos.
Un objeto es en realidad una clase especial de variable de un nuevo tipo que algún programador ha creado. Los tipos objetos definidos por el usuario se comportan como tipos incorporados que tienen datos internos y operaciones externas.
Los tipos objeto definidos por el usuario contienen datos definido por el usuario(características) y operaciones (comportamiento). Las operaciones definidas por el usuario se denominan métodos. Para llamar a uno de esos métodos se hace petición al objeto: esta acción se conoce como enviar un mensaje al objeto.

15.2.1

Definición de objetos

Un objeto como ya se ha comentado es una abstracción de cosas del mundo real, tales que:


todas las cosas del mundo real dentro de un conjunto --denominados instancias-- tienen las mismas característicastodas siguen las mismas reglas
cada objeto co…
Entradas recientes

Introduccion la Programación Orientada a Objetos

15.1

Existen tres partes en la definición en la programación orientada a objetos (Desde ahora POO)

utiliza objetos, NO ALGORITMOS, como bloques de construcción lógico (jerarquía de objetos)cada objeto es instancia de una claselas clases se relacionas unas con las otras por medio de relaciones de herencia Un programa puede parecer orientado a objetos, pero si cualquiera de estos elementos no existen, deja de serlo. Específicamente, la programación sin herencia es distinta de la programación orientada a objetos, se denomina programación con tipos abstractos de datos, o programación basada en objetos.
El concepto de objeto, al igual que los tipos de datos abstractos o tipos definidos por el usuarios, es una colección de elementos de datos, junto con las funciones asociados para operar sobre esos datos. Sin embargo, la potencia real de los objetos reside en el modo en que los objetos pueden definir otros objetos. Este proceso ya comentado se denomina herencia y es el mecanismo que ayuda a …

Métodos para resolución de problemas

3.1 ¿Qué entendemos por método?
Según el diccionario, método es: "modo de decir o hacer con orden una cosa"
Entonces se podría decir que una sucesión de operaciones ordenadas para resolver un problema. Si el problema es de tipo práctico, las operaciones necesarias serán en su mayoría acciones concretas sobre cosas concretas, y el método constituirá una técnica en sentido estricto. Si el problema es puramente conceptual, las operaciones pueden ser estrictamente conceptuales o abstractas. Estos últimos son llamados heurísticos por ser asistemáticos.

Diferentes autores han propuestos métodos de resolución de problemas a aplicar, detallaremos los que consideremos más relevantes:

3.1.1 Loren G. Larson
Este tipo sugiere que para resolver problemas matemáticos, se debe tener en cuenta lo siguiente
Buscar un patrónHacer figurasFormular un problema equivalenteModificar el problemaEscoger una notación adecuadaExplotar la simetríaDividir en casosTrabajar hacia atrasArgumentar por contra…

Resolución de problemas

El término resolución de problemas ha tomado un gran auge en los últimos tiempos, sin embargo, este término ha sido usado con diversos significados y acompañó a diferentes concepciones acerca de qué es enseñar y por qué debemos enseñar ciencias

Entendemos la resolución de problemas como un proceso en el que se realizan estimaciones, se hacen conjeturas y se sugieren explicaciones.

La habilidad para resolver problemas no sólo se adquiere resolviendo muchos problemas, sino tomando soltura y familiaridad con diversas técnicas de resolución y descubriendo los procesos mentales que se utilizan al resolver cada uno de ellos, lo cual facilita la autoconfianza y autonomía. Con ello se pretende aprender a razonar y ganar en agilidad mental.

Por lo tanto, resulta de mucha importancia disponer y dominar un gran número de estrategias que eventualmente permitan combinarlas generando algunas nuevas, que nos posibiliten llegan a la solución del problema.

En general tales estrategias corresponden más …

Problemas, modelos y abstracción

1.1 Problemas
¿Qué entendemos por resolver un problema?
Si investigamos, podemos ver que no hay una definición única para la palabra problema, según la RAE tiene entre otras, estas definiciones:

Cuestión que se trata de aclarar.Proposición de dificultad de solución dudosaPlanteamiento de una situación cuya respuesta desconocida debe obtenerse a través de métodos científicos A continuación presentamos definiciones de autores reconocidos en el área, que se acercan al concepto que deseamos dejar como definición de problema  George Pólya, en su libreo "Mathematical Discovery" (1961), define un problema como "aquella situación que requiere la búsqueda consciente de una acción apropiada para el logro de un objetivo claramente concebido pero no alcanzable de forma inmediata.Otra definición parecida a la de Pólya es la de Krulik y Rudnik (1980), "Un problema es una situación, cuantitativa o de otra clase, a la que se enfrenta un individuo o un grupo, que requiere solución, y…

Estructuras de Datos I:Array de Estructuras

Los arrays de estructuras nos evitan tener que crear muchas variables para diferentes instancias de una estructura. Entonces, si quisiéramos hacer que nuestro programa registre 30 empleados, en vez de crear 30 instancias de una estructura empleado, creamos un array que contenerlos a todos.

Ejemplo
pseudocodigo
estructura: RegistroNomina
entero:Id
cadena[30]:nombre
real:salario
fin_estructura

array[1..30] de RegistroNomina:Empleado


Estructuras de Datos I:Registros

Un registro en Pascal (record) es similar a una estructura en C y aunque en otros lenguajes como C# y C++ las estructuras pueden actuar como clases, en este capitulo restringiremos su definición al puro registro contenedor de diferentes tipos de datos. Un registro se declara con la palabra reservada estructura (struct en ingles) o registro y se declara utilizando los mismos pasos necesarios para utilizar cualquier variable. Primero se debe declarar el registro y a continuación se asignan valores a los miembros o elementos individuales del registro o estructura

Sintaxis 1
estructura: nombre_clase
tipo_1: campo1
tipo_2: campo2
...
fin estructura
Sintaxis 2
registro: nombre_tipo
tipo_1: campo1
tipo_2: campo2
fin_registro

Ejemplo.
estructura: fechaNacimiento
entero:mes
entero:dia
entero:anio
fin_estructura

un campo o miembro son las variables internas a la estructura, en este ejemplo tenemos los campos mes, dia y anio. Un campo puede ser de cualquier tipo de dato, incluso otra estructura

Ejemplo 2.
es…